このページの2つのバージョン間の差分を表示します。
両方とも前のリビジョン
前のリビジョン
次のリビジョン
|
前のリビジョン
|
blog:2017:2017-01-20 [2017-01-21 15:22] Decomo |
blog:2017:2017-01-20 [2017-01-24 11:13] (現在) Decomo |
====== FName::GetPlainANSIString()で正しい文字列が取れない事がある ====== | ====== FName::GetPlainANSIString()で正しい文字列が取れない事がある ====== |
| |
| お急ぎのあなたのために、まずは結論。<fc #ff0000>FNameが保持する文字列が必要な時はToString()で生成したFStringを使うべし。</fc>''GetPlainANSIString()''と''GetPlainWIDEString()''を使うとハマるから止めといた方がいい。 |
| |
Unreal Engine 4の軽量文字列クラス''FName''([[https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/UObject/FName/index.html|公式リファレンス]])の''GetPlainANSIString''関数/''GetPlainWIDEString''関数で取得できる文字列ポインタには、そのFNameインスタンスが本来持っている文字列の一部しか入っていない事がある。恐らく仕様。以下が実証コード。 | Unreal Engine 4の軽量文字列クラス''FName''([[https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/UObject/FName/index.html|公式リファレンス]])の''GetPlainANSIString''関数/''GetPlainWIDEString''関数で取得できる文字列ポインタには、そのFNameインスタンスが本来持っている文字列の一部しか入っていない事がある。恐らく仕様。以下が実証コード。 |