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blog:2017:2017-01-20 [2017-01-21 15:32]
Decomo
blog:2017:2017-01-20 [2017-01-24 11:13] (現在)
Decomo
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 ====== FName::GetPlainANSIString()で正しい文字列が取れない事がある ====== ====== FName::GetPlainANSIString()で正しい文字列が取れない事がある ======
  
-お急ぎのあなたのために最初に結論。<fc #ff0000>FNameが保持する文字列が必要な時はToString()で生成したFStringを使。</fc>''GetPlainANSIString()''と''GetPlainWIDEString()''を使うとハマるから止めといた方がいい。+お急ぎのあなたのために、まずは結論。<fc #ff0000>FNameが保持する文字列が必要な時はToString()で生成したFStringを使うべし。</fc>''GetPlainANSIString()''と''GetPlainWIDEString()''を使うとハマるから止めといた方がいい。
  
 Unreal Engine 4の軽量文字列クラス''FName''([[https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/UObject/FName/index.html|公式リファレンス]])の''GetPlainANSIString''関数/''GetPlainWIDEString''関数で取得できる文字列ポインタには、そのFNameインスタンスが本来持っている文字列の一部しか入っていない事がある。恐らく仕様。以下が実証コード。 Unreal Engine 4の軽量文字列クラス''FName''([[https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/UObject/FName/index.html|公式リファレンス]])の''GetPlainANSIString''関数/''GetPlainWIDEString''関数で取得できる文字列ポインタには、そのFNameインスタンスが本来持っている文字列の一部しか入っていない事がある。恐らく仕様。以下が実証コード。
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  • 最終更新: 2017-01-21 15:32
  • by Decomo